Capaian Pembelajaran (CPL)

Capaian Pembelajaran

  • S1 bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius;
  • S2 menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika;
  • S3 berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila;
  • S4 berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggung jawab pada negara dan bangsa;
  • S5 menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain;
  • S6 bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;
  • S7 taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara;
  • S8 menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;
  • S9 menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;
  • S10 menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
  • S11 Bersikap ilmiah, edukatif dan religius
  • S12 Mampu beradaptasi terhadap perubahan zaman yang dinamis
  • S13 Memiliki wawasan kebangsaan dan menjadi warga negara yang baik
  • S14 Mampu mengintegrasikan kecakapan (1) belajar dan berinovasi (learning and innovation skills), (2) penguasaan informasi, media, dan teknologi (information, media and technology skills), dan (3) pengembangan karir dan kecakapan hidup (life and career skills);
  • S15 Menjadi pembelajar sepanjang hayat (life long learners).
  • P1 Menguasai konsep dan teori umum dalam bidang rekayasa perangkat lunak
  • P2 Menguasai konsep dan prinsip Matematika dan Statistika untuk berpikir analitis dan kritis dalam pemecahan masalah rekayasa perangkat lunak
  • P3 Menguasai konsep, prinsip, dan aplikasi Algoritma dan Pemrograman untuk perancangan, pengembangan dan evaluasi produk rekayasa perangkat lunak.
  • P4 Menguasai teknik dan prinsip pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak untuk memenuhi kebutuhan di masyarakat.
  • P5 Menguasai konsep dan prinsip Organisasi dan Arsitektur Komputer untuk memaksimalkan fungsi komputer sebagai produk rekayasa perangkat lunak.
  • P6 Menguasai konsep dan pengetahuan praktis salah satu dari Rekayasa Data & Inteligensi Bisnis, Pemrograman Multimedia & Game atau bahkan Ubiquitous Computing untuk penguatan kompetensi rekayasa perangkat lunak.
  • KU1 Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya.
  • KU2 Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur;
  • KU3 Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni.
  • KU4 Mampu menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di atas dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.
  • KU5 Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data.
  • KU6 Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun di luar lembaganya.
  • KU7 Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi serta evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggung jawabnya.
  • KU8 Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri;
  • KU9 Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.
  • KK1 Mampu menerapkan dan teori umum dalam bidang rekayasa perangkat lunak dalam kehidupan sehari-hari
  • KK2 Mampu menggunakan konsep dan prinsip matematika dan statistika sebagai landasan berpikir analitis dan kritis dalam pemecahan masalah rekayasa perangkat lunak
  • KK3 Mampu merancang, mengambangkan dan melakukan evaluasi dalam rekayasa perangkat lunak yang berdasar pada konsep, prinsip, dan aplikasi algoritma dan pemrograman.
  • KK4 Mampu menerapkan teknik dan prinsip pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak untuk memenuhi kebutuhan di masyarakat.
  • KK5 Mampu memaksimalkan fungsi komputer sebagai produk rekayasa perangkat lunak sesuai konsep dan prinsip organisasi dan arsitektur komputer.
  • KK6 Mampu memperkuat kompetensi dan penerapan pada salah satu bidang Rekayasa Data & Inteligensi Bisnis, Pemrograman Multimedia & Game atau bahkan Ubiquitous Computing.